K▹IN

Historique

Tout a commencé par une idée de jeu interactif, où l'utilisateur interagirait directement avec la scène, sans avoir à s'équiper du moindre matériel. L'arrivée du Kinect a permis de concrétiser ce concept. On peut maintenant retrouver ce type d'interaction un peu partout sur internet

Des entreprises commerciales se sont même montées sur ce concept. Un matériel assez modeste est aujourd'hui suffisant pour faire tourner une scène complexe. Sur la vidéo, le décalage n'est probablement pas lié à un problème de capacité de calcul mais est plutôt là pour éviter de capturer la main qui trace les contours.

Contraintes

Ces contraintes sont personnelles, et dépendent de mes objectifs et compétences.

Le Kinect 360 est un périphérique plutôt bien maîtrisé par les makers. Il se satisfait de faibles ressources : on retrouve sur internet des exemples d'utilisation avec un Raspberry Pi plutôt impressionnantes. Malheureusement, la zone de capture et la résolution du capteur de profondeur sont trop faibles. le Kinect One, seconde génération du capteur de Microsoft, présente de bien meilleures caractéristiques, mais demande des ressources plus importantes.

D'autres alternatives existent, comme la gamme Xtion d'Asus, mais ils sont plus difficiles à trouver, et disposent d'une communauté bien plus petite.

Comme il s'agit d'un produit Microsoft, le Kinect est bien intégré à Windows. Si je n'ai rien contre Windows, ce n'est néanmoins pas ma plate-forme principale, qui est aujourd'hui Ubuntu.

Je suis plus efficace en Java qu'en C ou C++.

Objectif

En reprenant mes contraintes, mon objectif est de réaliser un framework pour créer des expériences interactives de groupe, avec un Kinect One sous Linux en Java.

Une première version de ce framework a été réalisée bien avant ce site web : elle est utilisée dans des lieux publics depuis décembre 2015. Je retrace ici le développement d'une seconde version que j'espère plus ouverte.